"אתר הגיל הרך" אינו מספק מאמרים, שאלונים או כל חומר אחר מלבד אלה המתפרסמים באתר

חוכמת המשחק 1

תמר טלשיר-ליפשיץ
מלמדת תכנון משחקים לימודים במכללה לחינוך סמינר הקיבוצים בתל-אביב.

עלה לאתר: אוגוסט  2011

משחק לימודי מפתה "להיכנס בשעריו". לא בשל הלימוד, אלא בשל המשחק.
יש יתרון גדול מאוד בלימוד דרך משחק, אך לשם כך המשחק צריך להיות משחק לימודי טוב, איכותי,מפעיל, מקדם, מאתגר.

משחק לימודי הוא משחק שמטרתו ללמד משהו, זה יכול להיות בתחום הקוגניטיבי, הרגשי, החברתי, ביחד או לחוד.

התוצאה של השפעת משחק לימודי על הילד היא שכאשר הוא נכנס למצב-משחק הוא במצב "לימודי" איקס, ואחרי שיחוק מספר פעמים במשחק הוא נמצא במצב של איקס פלוס, והכל נעשה בהנאה!!

כלומר המשחק גרם לאיזשהו שינוי, הילד למד משהו חדש, וחל בו איזשהו שינוי. אך לא די בכך, השינוי ממשיך להתהוות באמצעים שונים, והוא מורחב ומקבל זוויות חדשות דרך הֶקשרים. (להרחבה ראה מאמרי באתר הגיל הרך: "משחק-מצב למידה" ו" כוחו של הפאזל ככלי חשיבה").

המשחק הלימודי* מפתח את יכולת החשיבה דרך תפיסה ויזואלית ,תפיסה מרחבית, תפיסה מתמטית ותפיסה שפתית, באמצעות "צעדים" כמו: זיהוי,שיום, אבחנה בפרטים, פירוק והרכבה, מיומנויות ארגון כמו מיון והתאמה ( ובהמשך הכללה,סיווג, שיוך), זיכרון, הבנת רצף, אלימינציה ועוד.

המשחק הלימודי אינו סתם עוד כלי, הוא אמצעי אהוב על הילד, כי זו שפתו, המשחק מדבר בשפה של הילד.

שפת הילד, זה אומר משהו ידידותי ומוכר שבאמצעותו עפים למחוזות חדשים. זה אומר שבכל פעם שמתכנסים תחת המטריה הוירטואלית ופותחים במשחק, נכנסים להרפתקה חדשה.

הרפתקה שתחילתה ברורה, אך סופה לא.
הרפתקה המושפעת מהאלמנטים המרכיבים את כל המצב המשחקי, מהפרטנרים הנוטלים חלק במשחק, למבנה המשחק, לאבזריו, למרחב בו משחקים וכמובן לתוצאות המשחק.
הרפתקה שבה הילד כל הזמן פעיל. כי הלימוד נעשה דרך הפעולה.

שפת המשחק מושפעת כמובן גם מתמהיל המשחק. התמהיל הוא המינון המדויק של אתגר בצד שעשוע. האתגר ( הקושי, המורכבות) והכיף הם אלמנטים אינטגרלים במשחק אך מתעצמים בתהליך האינטראקציה הנוצרת בין המשתתפים.

משחק טוב, אם כן, שומר על מינון נכון בין אלמנטים מוכרים או קלים לבין אלמנטים חדשים ומאתגרים.
משחק לימודי טוב שומר על מינון נכון בין שמחה והנאה בצד הלימוד.
אם אין במשחק הלימודי הנאה, אין הוא משחק!!!

השנים הראשונות של הילד מהוות בסיס לדפוסי חשיבה ופעילות.
הילד מתפתח בתחומים שונים: בתחום המוטורי, הרגשי, השכלי והחברתי.

דרך המשחק ( 2 סוגי המשחק, זה החופשי ובעל הכללים) מציג הילד את יכולותיו הגופניות והקוגניטיביות לעצמו ולזולת.
הזולת זו הסביבה האנושית הסובבת את הילד,הורה, אח, גננת.
תגובת הסביבה האוהדת, המחבקת,
המעריכה, המאתגרת, מעצימה את הערכתו העצמית של הילד.
סביבה תומכת חיונית בגיל זה, ולכשיגדל, יְפתח דרכה את תמיכתו בעצמו.

שיטת ההוראה דרך משחקים נעשית ברבדים.
בשיטת הרבדים- הילד לומד (פועל) דרך משחקים.
הלימוד נעשה ב-3 רבדים, הבאים זה אחר זה או מתקיימים במקביל.

רוב המשחקים הלימודיים עוסקים בתרגול, בשל העובדה שהמשחק דומה ל"טקס" שיש בו רצף של פעולות חוזרות ומוכרות לילד, ובתוכו משתלב התוכן הלימודי.
מקצתם, עוסקים גם בהקניית חומר חדש.
על פי רוב הקנית החומר החדש נעשית בדרך פרונטאלית או אחרת, והתרגול נעשה בעזרת משחקים.

ואלו 3 הרבדים:
החדש מתבסס על הישן
הרחבה של הרובד דרך המתווך
הרחבה של הרובד דרך ההֶקשרים

כל למידה אוצרת בחובה השתנות-שינוי, אך שיטת הרבדים משרה ביטחון, כי החדש, הבלתי ידוע נובע מתוך הישן והמוכר והחדש "פורץ" הלאה לכיוונים מגוונים ובלתי צפויים.

הפעילות המשחקית מתאימה לשלב ההתפתחותי של הילד, אך מתפתחת בהדרגה.

החדש מתבסס על הישן
המשחק "מפתה" את הילד ללמוד באמצעותו משהו חדש שייולד מהידוע. כלומר המצב אינו מפחיד, להיפך, הוא כייף.

לדוגמה אם ניקח לוח של משחק לוטו פשוט ו-4 קלפים המתאימים לו התאמה חד חד ערכית ונניח אותו לפני הילד הצעיר. ציורי הלוטו יהיו מוכרים לילד (כי הוא פגש בהם כבר באופן ממשי או דרך ציורים בספרים או דרך צילומים או דרך אורח החיים הנהוג בבית), זה התוכן ה"ישן" הידוע לו, אך תבנית המשחק היא חדשה. (הדוגמאות לציורי לוטו רבות, למשל: אבזרים בבית, אוכל, בעלי חיים, צורות הנדסיות, צבעים).

בהתחלה אפשר להניח את המשחק על יד הפעוט***, ללא הסברים. לתת לו להכיר אותו לבד. לאפשר לו למצוא "סיפור" משלו. ילד סקרן נוגע, לוקח, בודק, שואל.
זו דרך נפלאה להכיר. במקביל יכנס המתווך לפעולה.

הרחבת הרובד דרך מתווך
משחק זה כיף וחווית הכיף מתעצמת כשאתה משחק עם מישהו אהוב.
זה הבסיס למשולש מ-י-מ שקודקודיו הם:
משחק-ילד-מתווך

המתווך הוא מנחה, זה יכול להיות הורה, גננת או אח בוגר.
התיווך מתחולל בשלב ההקניה/או חיזוק ההקניה, כשהילד לומד משהו חדש
(תוכן, חוקי משחק, נוהַג מקובל וכן הלאה).

הפטנט הוא שהילד לומד דרך חיקוי.
שיטת הלימוד, בוודאי עבור הקטנטנים, היא העתקה.
זה יכול להיות חיקוי של מימיקה, חיקוי של דגם, של דפוס מסוים, של צורת חשיבה.
בתחילה החיקוי הוא העתקה אחד לאחד,אך לאט לאט מתגבשת האישיות העצמית של הילד ואז החיקוי נטמע והופך להיות חלק אינטגראלי מאופי הילד.

החיקוי הוא קביים, והם יישמטו כאשר הם יסיימו את תפקידם,אז הילד הלומד "מתבגר" ונפנה למשחק חדש.
בגיל צעיר הלמידה העיקרית היא דרך חיקוי, אך לאט לאט הילד מפתח כישורים אחרים: הוא מקשר בין פעולות, הוא זוכר דברים, הוא מזהה פעולה ואת התוצאה שלה, הוא מבין את השימוש בחפצים מסוימים, הוא מודע לכללי המשחק.
ביטוי יפה ללמידה דרך חיקוי אנו רואים מאוחר יותר במעשה הכתיבה.
הילד מחקה תחילה את הכתב של המורה ואחר כך שומט מה שלא מתאים לו ומפתח כתב יד שלו.
המתווך מציע חכה ומלמד איך לדוג, הוא לא דג עבור הילד.
למרות שזה לא נראה כך, על מתווך טוב לשים את הדגש על התהליך ולא על התוצאה. על תהליך הגדילה וההתפתחות של הילד, ולא אם הוא ניצח או הפסיד במשחק מסוים.

מי ששם לב גדול מאוד לתוצאות המשחק זה כמובן הילד. מאוד חשוב לו לנצח, כי זה חלק מהמשוב של הסביבה שבונה אותו, שמעצימה אותו.
ההעצמה הזו תלך עם הילד לכל מקום בו ייפתח בפניו אתגר, והיא תחבק אותו כאשר ייכשל, לכן היא כל כך חיונית בגיל הצעיר בו הילד מתחיל להתמודד ,וכמובן גם בהמשך.

חוכמת התיווך
אפשר להדגים את תפקיד המתווך לאם הצעירה המקלה על תינוקה. כאשר הפעוט פוסע את צעדיו הראשונים, מאבד את שיווי המשקל, נופל, קם מחפש את קו האיזון ולאט לאט לומד ללכת.
אין זה נכון לרוץ לפני הפעוט ולסלק את כל המכשולים מדרכו ולחשוב שהוא "עשה דרך", שהוא התפתח.
כדי ללמוד ו"לגדול" מוכרחים להתחכך- להתייצב בפני אבן הנגף ולעבור אותה, במשחק הזה או בבא אחריו.
אם ניקח שוב לדוגמה את משחק הזיכרון, אפשר לעזור לילד להתמקד באזור מסוים על השולחן, אפשר להפחית את מספר הקלפים, אפשר לארגן את הקלפים באופן מסודר, אך לא לעשות עבורו את פעולת הזיכרון.

כל חיכוך כזה מגדיל את המיומנות של הילד להיאבק ולפתור את הבעיה.
נשוב ונציין שתפקיד המתווך היא לעודד לחזק ולחבק ולשמוח עם הילד, אך לא לעשות עבורו את הפעולה.

משחק לבד
חלק מהמשחקים הלימודיים הם משחקים שהילד משחק לבד, באופן עצמאי או בתיווך חלקי, כמו משחקי הרכבה למיניהם.
מרחב-המשחק מחופה במטריה וירטואלית היוצרת מרחב מוגן שהילד משחק בו.
המרחב הזה, כרגע, הוא פרטי ואינו שייך לכל בני-הבית.
המטריה הוירטואלית תוחמת את המשחק במרחב ובזמן ומנתקת את המשתתפים במשחק (אחד או יותר) משגרת היומיום.
הילד המשחק נמצא בעת ובעונה אחת בשתי מציאויות. מציאות הבית "האמיתית", כי הוא נוכח פיזית בביתו , ומציאות דמיונית בה הוא משחק עם עצמו ( "שקוע בעולמו") מבלי לראות מה נעשה מחוצה לו.

המשחק ליחיד מזַמן מצב למידה פרטי.
נחלק אותו ל-2 חלקים:
החלק הראשון הוא התיידדות עם האבזרים של המשחק, בלי לדעת את חוקי המשחק המובנה. ילד הוא חוקר מטבעו, וזו הזדמנות לתת לו מרחב מחקר.
בתוך המרחב הזה, המלא בגירויים ,העמוס בפרטים, המבלבל, המורכב, מתחבר הילד למשהו קטן ומתיידד איתו בקצב שלו.

הוא מתחבר אליו דרך כמה חושים ,בדרכו.
הוא יכול להערים את הקלפים זה על גבי זה כמגדל ואחר כך להעיף אותם, הוא יכול לסדר אותם ב"רכבת", זה אחר זה לפי רצונו, לפרוש אותם על השולחן, להצמיד אותם לפי דרכו ולדבר אליהם.

מצב הלמידה הפרטי הזה מתפתח כאשר נכנס המתווך למרחב המשחק. המתווך מציע לילד לשחק במשחק המובנה לפי החוקים המוצעים, אך עדיין הילד משחק לבד.
בשלב זה מתחיל הרובד השני משולש מ-י-מ ( משחק-ילד- מתווך).

משחק לבד- ביחד
אחרי שהילד מיצה את חווית השיחוק בדרכו, המתווך מציע חוקי משחק אחרים. נניח אם המטרה במשחק היא להרכיב תמונה, המתווך מציע "קביים", הוא מצביע על רמזים, צבע, חלק מתמונה, הוא מנסה, עם הילד, לזהות פריט מסוים, על סמך תמונה חלקית.
אחרי שהורכבה התמונה, אפשר להניח לילד להמשיך לשחק לבד.
הפעולה והלימוד של הילד מבוססים על ניסוי וטעייה – (פועלים-מנסים-טועים-מתקנים-פועלים… וחוזר חלילה) בתיווך ובתמיכה של המבוגר הנמצא בצד ולא שותף למשחק.

במשחק לבד- ביחד, המתווך שותף בתפקיד "מורה" והילד – לומד.

דוגמה נוספת אפשר לראות במשחק "מה במשבצת" ( אמהד-אורדע).
לעניות דעתי "מה במשבצת" אינו משחק הוא יותר כלי. כאן יש למקם קלפים בלוח קואורדינאטות, לפי נתונים משתנים. זה כלי לימודי. בתוכְנו יש משחק, כי יש בעיה שצריך לפתור אותה, יש מצב של "חוסר איזון" ( כשהלוח ריק, או מלא בחלקו) ועל המשתתף למלא אותו בקלפים הנכונים, כלומר להשלים אותו – להביא אותו "לאיזון".

זה אחד מהכלים הנפלאים שהמתווך יכול להיות בצד, ולתת קביים כשצריך, אך הילד כבר בקי בחוקים, עליו "רק" להתאמן במיומנויות של מיון והתאמה (ומיקום במרחב הדו ממדי) על לוח משבצות.

זהו כלי מצוין כי מבחינה קוגניטיבית הוא מפתח שלל דברים. מעבר למיון והתאמה, מתפתחת פה תפיסה מרחבית, שהיא מפתח לעתיד כשהילד ילמד את לוח הכפל או להתמצא במפה גיאוגרפית.

הילד גדל ואפשר לזמן מצב משחק חדש. מצב משחק בו המתווך משַחק מול הילד.
גם מצב זה מתחלק לשני חלקים.
המצב הזה הוא שילוב של המתווך כמסביר, כמגשר, אך הסיטואציה היא של משחק לכל דבר. בשלב הראשון הדגש מושם על הגישור/תיווך ולכן המשחק הוא "לא אמיתי" ובשלב הסופי הדגש מושם על "משחק אמיתי" שבו שני הכוחות שווים!!

אם כן, בהתחלה משחקים המתווך והילד כאילו במצב של זה כנגד זה, כאילו תחרות. אך הסיטואציה היא "מלמדת", המשחק מלווה בהסברים, ב"הנחות", השותפים למשחק אינם שווים, המלמד תמיד "מתערסל" (מחבק) את הלומד, בסבלנות ובאהבה.
וזה בסדר, בעצם בזה בדיוק העניין. הילד לא נזרק ל"מים קרים" באחת, אלא בהדרגה.

והנה הגענו למשולש "מ-י-מ" במיטבו, כששני המשחקים הם פרטנרים לכל דבר. מצב זה מכשיר את הילד לשחק בחברותא.

משחק לפי כללים מזכיר לנו כללי טקס. מעשה שיש בו ריטואל. כלומר חזרה קבועה, השומרת על רצף פעולות.

בתבנית משחק קבועה יש יתרון. היתרון נובע מהכללים ה"סגורים" המוקפדים שהשמירה עליהם המשרה בטחון.
חוקי משחק קבועים אינם משתנים, אך בתוכם יכול להיכנס תוכן משתנה.
אם נשתמש בדוגמת הלוטו שהילד מכיר כבר.
הלוטו היא תבנית משחק הידועה לילד. אפשר כעת לשבץ תוכן חדש. אפשר לשבץ תוכן חדש אך אפשר גם להרחיב את התוכן הישן. אם קודם ההתאמה הייתה בין אותם בעלי חיים, כלומר חתול לחתול וכלב לכלב ( תמונות זהות), עתה אפשר להתאים בין חתול ג'ינג'י לחתול "פלפל,מלח" ( שחור/לבן) או כלב דלמטי לכלב לברדור. שניהם כלבים, אך הם שונים זה מזה. ( על הילד להתאים בין החיות בידיעה שזו לא התאמה "מושלמת" של דברים זהים, אלא דברים דומים).

ההתאמה יכולה להתרחב לכדי התאמה של בעל חיים לצאצא שלו, לביוטופ שלו, למזונו. השורה התחתונה היא שתבנית המשחק נשמרת והתוכן משתנה.
אך מעבר לתוכן הילד לומד ומיישם כללי/חוקי משחק. למשחק יש מטרה וצריך לפעול להשיג אותה. יש תפקיד לכל משתתף, יש לחכות בתור, יש לכבד את המרחב של הפרטנר, יש להסכים ולקבל את תוצאות המשחק (ניצחון והפסד ) וכיו"ב.

משולש מ-י-מ משחק-ילד-מתווך משתנה כשהילד גדל ומשחק עם חברים בני גילו ( לא אחד על יד השני, כפי שהיה קודם, אלא אחד עם השני).
זה מצב משחק י-ז-מ, כלומר משולש ילד-זולת-משחק. במצב זה "אין הנחות", הילד יוצא לדרך, "מתחכך" בילדים אחרים, כמותו, וגדל מהחיכוך הזה.

במצב משחק זה "נחתם" מראש מין הסכם שהשחקנים סיכמו אותו לפני התחלת המשחק. ההסכם אומר שמשחקים לפי חוקים קבועים (למשל: יש לנהוג בדרך הריטואלית של המשחק, לזרוק קובייה, ללכת בהתאם למספר שהורתה הקובייה, להמתין כשחבר משחק, להיות מעורב במשחק של כל הפרטנרים למשחק, להיכשל ולהבליג, להבין את חוקי המשחק, לכבד את חוקי המשחק ולכבד את השחקנים האחרים, בעצם להתחיל להיות "חיה חברתית".

המשחק מכתיב כללים, המתובלים באלמנט האי-ודאות ( מקריות או "מזל" התלוי בהרכב המשתתפים במשחק, במספר שהורתה הקובייה, באות שנפל עליה הסביבון, במצב על פני הלוח, ברמת הסיכון-סיכוי של כל משתתף) ובשיקול הדעת הנובע מ"קריאת המפה". כל אלו מכתיבים את התהליך המתרחש. כל אלו יוצרים שדה בו אפשר להתפתח.

בגיל הגן ואילך הילדים משווים בינם לבין עצמם. ההשוואה הזו, המציגה הבדלים והתקדמות, כדאי שתתווך על ידי המבוגר. ומפה מגיעים כמובן לתוצאות המשחק, כלומר ניצחון והפסד.

ניצחון/הפסד
בכל משחק יש לשמור על רוח ספורטיבית. זה אומר משחק הוגן, יחס הוגן של המתחרה ליריבו, כבוד, אדיבות, אך באותה עת גם שאיפה לנצח, וכן כמובן לדעת להפסיד בכבוד ולנצח בכבוד.

אם כן, ניצחון או הפסד, הוא מצב למידה שעל המתווך לטפל בו במהלך, אך רצוי בתום המשחק.על המתווך להדגים את הקשר בין הניצחון לבין הפעולה בתהליך המשחק. דוגמה: "במשחק הזיכרון היית מרוכז ,שמת לב לחברך כשהפך את הקלף, ראית איזה קלף נהפך וזכרת את מיקומו".

בעניין הפסד-ניצחון כדאי להתייחס למספר היבטים נוספים.
בשגרת היומיום ילדים משחקים "על אותה משבצת" זמן רב. כלומר רמת החיכוך בין הילדים היא מאוד גבוהה.

יש מפגשים אינטנסיביים בסיטואציות שונות (לא רק במשחק) מסיבה זו הילד לעיתים חווה באופן קשה מאוד את חווית ההפסד, את החוויה שנלקחים ממנו דברים (דברים חומריים או מטפוריים). המלחמה על הטריטוריה בין הילדים היא מאוד קשה , וילד חלש ו/או רגיש מאוד מתקשה להתמודד במצבים כאלו.

בכל אדם קיים אינסטינקט הישרדות, שחלק ממנו הוא אינסטינקט ההתקדמות, או התחרות. לאורך כל ההיסטוריה, מן העבר הקדום, מי שלא ניצח- לא שרד! ולמרות ש"המשחק לא רציני" והוא זמני, משהו בהפסד צורב מאוד. גם להורמונים יש מה לומר במצבי משחק. במצבי לחץ יש הורמונים שמגבירים את הפעילות הפיסיולוגית ומיטיבים עם השחקן.

לדוגמה האדרנלין גורם מול מצבי לחץ, איום וסכנה לתופעות הקשורות בהישרדות, האדרנלין "משדר" 2 סוגי התמודדות- תישאר במערכה, תילחם ותנצח, או ברח, כי כל הסיכויים נגדך. הדופמין מעלה את הקשב והריכוז ומשפר, כמו האנדורפין, את מצב הרוח.

בכל משחק יש מקום גם למזל. המזל יכול להתבטא דרך קובייה למשל, או דרך הילד ה"חלש" שיושב לידך ואינו עושה שימוש נכון בנתונים שעל השולחן.

גם הפרטנר רוצה לנצח והוא עושה הכול בשביל לקדם את עצמו. מי שמנצח הוא השולט. זו הרגשה מדהימה ( ולעיתים משכרת ) של כוח! בתיווך נכון אפשר למתן את הפער שנוצר בין המפסיד למנצח ולאפשר למנצח לנצח בכבוד!
(יש משחקים שההתקדמות של האחד באה על חשבון השני- משחק עימות, ויש משחקים בהם כולם מתקדמים, ואין איש דוחק את צעדי השני- משחק פרללי).

ההפסד אינו מורה על כישלון אבסולוטי ( למרות שעוצמת הכישלון יכולה להיתפס כך על ידי הילד.) במשחק אחד מנצחים ובמשחק אחר מפסידים.
אם נשליך זאת לחיינו – למרות טעות או הפסד אנו ממשיכים להתקדם בחיינו.

הרחבה של הרובד דרך הֶקשרים
הרובד הזה מתפתח ,בגיל צעיר, מהרובד של הקשר בין הילד למתווך.
חווית המשחק מתעצמת ככל שיש הד בעל משמעות מהסביבה.

האלמנטים במשחק יהיו בעלי משמעות וידברו אל ליבו של הילד כשהוא יפגוש דברים דומים בבית, בגן, בסביבה הפעילה שלו.

למשל במשחק המגנט סדר בחדר**** ( לגיל 3+) שבו על הילד להרכיב 2 תמונות. תמונה אחת של חדר ילדים לא מסודר ותמונה שנייה של אותו חדר שעבר תהליך שינוי והוא מסודר.

זה נושא "אקטואלי" בבית, הילד מתייחס תחילה לפרטים השונים: רהיטים וחפצים. אחר כך הוא ממיין אותם לפי צבע ומיקום. לאט לאט הוא נפנה לאינפורמציה יותר מורכבת כמו התפיסה המרחבית: כיוונים (למעלה, בצד….) מילות יחס (על, בתוך..) וכמובן לנושא "סדר" ו"אי סדר".

גם אחרי שהילד הניח את המשחק, או השאיר אותו על המקרר ( משחק מגנט שאפשר לשחק בו על המקרר במטבח, בצד ההורה העוסק בענייניו) , תוכן המשחק יהדהד.
השיחה שתתקיים שבוע אחר כך "למה לא החזרת את הצבעים למקום" מתקשרת למשחק ומצביעה שוב על היתרון שבחדר המסודר.

הרעיון בשיטת הרבדים הוא שאחד מתבסס על השני, זה בצד זה וזה על זה.
יש המון מידע ש"מסתובב באוויר". יש לשים עליו פוקוס של למידה- לשיים, להבחין בתכונות, להכליל, להבחין בין עיקר לבין טפל, ובעצם להפוך את הדבר החדש לנכס של ידע.

אם נמשיך את הקו שהתחלנו בלוטו בו יש למיין את הקלפים ולהתאים אותם, נמתח את החוט עוד קצת ונקשור אותו לחיי היומיום.

כשהילד מתחיל להתמצא ולהבין את הכלי המארגן החדש ( מיון והתאמה), אפשר להשתמש במיומנות ארגון זו על תוכן מוכר, כמו למשל באוכל. ממיינים את האוכל לפי קבוצות מיון שונות: למשל אוכל שהילד אוהב או לא אוהב, מאכלים לפי צבע, מאכלים שאוכלים בבוקר, מאכלים מתוקים, מאכלים שסבתא אוהבת, מאכלי חגים, ושאר ירקות.כמעט מיד אחר כך אפשר להראות דוגמה של מאכל המשתייך ל-2 קבוצות ויותר.

בשיחה אחרת שתתקיים נניח בנסיעה, בטיול אפשר להמשיך ולמיין מכוניות לפי חברות, גודל, צבע ומכוניות שהיו רכוש המשפחה משך השנים.
כשהילד יעזור להורה לקפל כביסה, אפשר יהיה למיין את הבגדים לפי שיוך ( בגדים של הילד לעומת כל הבגדים שאינם של הילד) ,גודל, צבע, מיועד לגיהוץ.

ואם כל הכביסה הזו מעיקה על הילד אפשר להפקיד אותו רק על הגרביים, שימיין ויתאים לפי זוגות ( קחו בחשבון שבדרך כלל נותרים גרביים שאין להם בני זוג וזו תהיה קבוצת המיון שלהם).

הדהוד לתכנים המוזכרים במשחקים אפשר תמיד לפגוש בספר הנוכחי שאתם קוראים לילדים, בהצגה שראיתם, או בסרט שצופים בו במשותף.

היתרון של למידה דרך משחק בבית הוא חוסר הפורמאליות וההנאה הרבה שמתלווה לכל הסיטואציה. אותו יתרון של למידה מורחבת דרך משחק יכול להיות גם נחלת בית הספר או הגן, בתנאי שהמדריך ( מורה/גננת) יידע להשתמש בו.

במשחק מונופול, על גרסאותיו השונות,כולל זו המיועדת לקטנים בני 4, באה לידי ביטוי, בין היתר, מיומנות של "מסחרה".
מעבר לגורם האקראי הנקבע על ידי הקובייה והקלפים, המשתתף נמצא כל הזמן בריכוז, עושה הערכת מצב, מתכנן קניה או מתחבט ,בלית ברירה, במכירה, הוא מתחיל לפתח מיומנות של משא ומתן.

בתוך כללי המשחק, יש מקום לחשיבה מקורית, הכול תלוי בשחקנים. השחקנים האלו, לכשיגדלו, כבר רכשו את המיומנות הבסיסית שכל פוליטיקאי, עורך דין או איש עסקים יזדקק לה. הדהוד לנושאים שיכולים לעלות במונופול נשמעים כל יום בחיי השגרה, ואפשר,דרכם, לדון בענייני חינוך הקשורים בגבולות.
ככל שהתוכן ישובץ בהקשרים שונים וחדשים, כך הלמידה תהיה למידה יעילה, מהנה ומעניינת.

בשורה תחתונה אפשר לומר שהרובד של ההקשר תלוי בך, המורה, ההורה. המשחק יכול להתקיים במצבי-חברה ( ביחידות או ביחד כלשהו) שונים אך התפתחות הילד דרך הסביבה תתפתח בזכות המתווך.

שיטת הרבדים מבוססת בעצם על רשת, רשת בה הקורים גמישים.
החוטים, שתי וערב, מתפתחים לכל כיוון. יש מקום ליחיד להתפתח לבד, יש מקום להתפתחות מבוקרת ומודרכת ויש מקום להתפתחות ענפה באופן עצמאי.

הגננות והמורים שמשלבים משחקים לימודיים בדרך הוראתם, נדרשים גם לפתח בעצמם משחקים. זו דרך העבודה באמצעות משחק. כי כשאתם, נמצאים בתהליך ההוראה אתם מזהים "בעיה" שיש להתמודד איתה, אך דרך ההוראה הפרונטאלית איננה יכולה לפתור אותה ואילו משחק טוב יכול.

אתם מוזמנים לעיין במשחקים שפותחו כבר**, אך בה בעת לפתח משחקים בעצמכם.זו הנאה גדולה מאוד לשחק בפיתוח משחק.
המנעד שנוצר בין קירות התבנית לרוח, זה המרחב של היצירה, ואת היצירה הזו, אחר כך, אתם מגישים מתנה ללומד ומקדמים אותו בדרך המשחק הנפלאה.

*משחק לימודי – "משחק קופסה", במאמר זה מדובר במשחק שהילד משחק "בנוסח הישן" ולא דבוק למחשב.

** שפע משחקים לימודיים שפותחו משך השנים מפורסמים בספרַי:
ספר המשחגים – מדריך לתכנון משחקים לימודיים- הוצאת אורדע
משחקים לימודיים – משחקים בחשבון ובלשון לבית הספר היסודי- הוצאת סמינר הקיבוצים
אני בבית – משחקים לימודיים לגיל הגן- הוצאת אח
הספרים נמצאים בספריית הסמינר ובסדנא 82-סדנת העיצוב במשעול

*** כדי לסבר את האוזן הדוגמה המובאת מיועדת לפעוט, כלומר ל"אדם דל בכישוריו", ואיך למרות היותו זר לנושא הוא מתחיל להתיידד עם המשחק החדש. העיקרון רלוונטי לכל גיל.

**** מתוך סידרת משחקי הקלפים של "ספייס גמס" שפיתחתי, 30 המשחקים נמצאים בחנות מכללון בסמינר הקיבוצים.

שיתוף ברשתות חברתיות:

תגובות (5)

    • הי רותם
      המאמר פורסם לראשונה נדמה לי ב-2008, אבל שיפצתי ושדרגתי אותו מספר פעמים.
      יומטוב תמר.

      הגב
  1. בס"ד
    שלום,
    אשמח להשתמש במאמר הנפלא לצורך עבודה סמינריונית על משחק עבור תלמידים לקויי למידה, לשם כך אזדקק לשנת ההוצאה ולהוצאה לאור לצורך אזכור מסודר.
    אודה לפרטים

    הגב

כתוב/כתבי תגובה