"אתר הגיל הרך" אינו מספק מאמרים, שאלונים או כל חומר אחר מלבד אלה המתפרסמים באתר

המשחק – מצב למידה

מאת: תמר טלשיר-ליפשיץ
מפתחת משחקים לימודיים. מלמדת במכללת סמינר הקיבוצים בסדנת העיצוב של משעול.
בין ספריה
ספר המשחגים ( בג'- זו אינה טעות) מדריך לתכנון משחקים ( הוצאת אורדע)
משחקים לימודיים – משחקים לבית הספר היסודי בלשון ובחשבון
אני בבית –משחקים לגיל הגן בנושא בית אוכל וצעצועים ( הוצאת אח)
טיולי משפחה בכיף ( עם ש. ביגלמן) – טיולים ומשחקים לדרך ( הוצאת כתר)

במשחקיהם של בני האדם יש שתי תופעות מעניינות המשולבות זו בזו.
רוח המשחק ומבנה המשחק.

רוח המשחק היא השמחה וההתרגשות המלוות כל משחק.
מבנה המשחק הוא הריטואל – כללי הטקס הנוצרים מדפוסי קבע מובנים.

המשחק מופרד מהיומיום. הוא נמצא תחת מטריה התוחמת אותו במרחב ובזמן ומנתקת את השחקנים מהשגרה.
יש בו שילוב מופלא בין הקבוע לבין המשתנה.
הקבוע הוא: המבנה – תבנית המשחק, מעין פזמון חוזר המרעיף הילה של ביטחון על השחקנים.
המשתנה הוא: התוכן המתגוון, הזמן, האווירה הכללית והאישית, המקום והפרטנרים הלוקחים חלק במשחק.

השינוי בתוך הריטואל נותן טעם מעניין ומרגש ויוצר כל פעם חידושים.
למשל תבנית משחק ידועה היא הלוטו.
מקורו של משחק הלוטו באיטליה. הוא שימש בתחילה ( התיעוד הוא משנת 1530) כמשחק הימורים שמטרתו היחידה היא רווח כספי. לאט לאט הסתבר שהמשחק יכול גם ללמד תכנים. מפה קצרה הדרך לצקת תכנים בלוטו. התכנים הראשונים היו: תרגילי חשבון ותוצאות, פרחים ונושאים היסטוריים. (הקבוע: תבנית הלוטו המשתנה: התוכן).
לוטו הוא משחק קלאסי המפתח מיון והתאמה.

תמהיל המשחק
ההנאה הוא מרכיב מובנה בתוך המשחק. וזו גם אחת ההבחנות בין כלי/מכשיר לבין משחק. גם אם המשחק הוא לימודי הוא בנוי באופן כזה שבצד הלמידה הוא יגרום למשתתפים גם הנאה.
משחק טוב משלב אתגר ושעשוע במינון הנכון. האתגר והשעשוע נטועים בתוך תבנית המשחק,אך מתעצמים בתהליך האינטראקציה בין המשתתפים.

משחק חשיבה טוב הוא משחק שמזמן לילד מצבי התפתחות בצד הנאה. בפועל נעשה הדבר דרך שילוב ידע ו/או שיקול דעת בצד המזל שתפקידו לתבל את המשחק כגורם הפתעה וכקביים לחלש.
ההנאה לא בהכרח מצביעה על מצב פשוט או קל. היא נובעת מהרגשה של משהו שלם שמתקדם באופן נכון, כשכל האלמנטים היוצרים יחד את האווירה המשחקית מתנקזים במקום אחד, בזמן אחד, תחת מטריה, למשהו יפה שמובדל מהיומיום.

משחק, באופיו משוחק בחברותא ( להוציא משחקים ליחיד כמו פאזלים, למשל). יש ביכולתו של המשחק ככלי המגרה לחשיבה להכשיר את הילד לקחת בחשבון בתכנון השיחוק את מטרתו של היריב המבקש גם כן לנצח.
(המלה שיחוק היא שם פעולה להבדיל מהמלה משחק שהוא שם עצם וגם שם פעולה). על המשחק לנתח את מצבו שלו באופן קבוע בהתייחסות למצב הכללי המשתנה, ולפעול בהתאם.

בפיתוח אסטרטגית החשיבה הוא משתמש במיומנויות שרכש כמו מהירות תגובה, תפיסה מרחבית, שיקול דעת בתנאי לחץ, זיכרון, דמיון, הבנת הצד של הזולת, התעייה, שיתוף פעולה וכד'.
במשחק יש מתח מתמיד ועל השחקנים לעמוד על המשמר ולהקפיד שהיתרון יהיה לצידם.

משחקי שולחן יוצרים תרבות שולחן – תרבות שיתוף בין פרטנרים. תוך כדי המשחק לומד הילד להשתמש ב"כללי הטקס" המיצגים לענייננו תרבות. בכללי טקס יש סדר , שהוא רצף של פעולות, יש להמתין לתור, להטיל קובייה, לשמוע את האחר, לבצע מטלות לפי הוראה, להבין שגם לאחר יש זכויות. ככל שמרבים במשחק הולכת ומתפתחת מערכת גומלין בין המשתתפים.

המשחק הוא מצב למידה ( בין אם המשחק מוגדר כמשחק לימודי בין אם לאו). הוא מצב למידה מהנה יחסית.
במצב למידה – המשימה אמורה לאתגר. בין אם המשימה מתבטאת בפיתוח מיומנות קוגניטיבית, במוטוריקה גסה, בקשר חברתי או רגשי , בחלקן או בכולן, יש בה אתגר.

באתגר יהיה מינון נכון. כלומר הוא יהיה מספיק קשה כדי שיהיה לאן להתקדם ולהמריא, אך הוא נשאר בגדר האפשרי כדי למנוע תסכול. המינון – התמהיל המדויק נובע מתבנית המשחק ומהאינטראקציה בין המשתתפים.
המינון הוא חלק מהרצפט.

לדוגמה, שניים משחקים בשחמט. האחד טירון שזה עתה למד את הכללים, הוא מתמצא רק במהלכים הבסיסיים של כל חייל, אך אין לו אפשרות לראות את כל המערך, ובוודאי לא לתכנן את צעדיו כראוי. הפרטנר שלו הוא בעל ניסיון, מסוגל לראות ראיה מרחבית את הלוח, מסוגל לתכנן 3-2 מהלכים קדימה, מסוגל לצפות את צעדי היריב.

במצב כזה אין משחק. המינון אינו נכון. הפער בין המשחקים הוא רב ואין אפשרות לגישור. השחקן הטוב אינו מתאתגר ומשתעמם ויוצא מהמתח של המשחק. השחקן החלש , מתאמץ לריק, ואינו מסוגל לצמצם את הפער. הרוח שלו מזמן יצאה מהמפרשים. זה מצב שאין משחק, שניהם מתוסכלים.

מצב כזה הוא בדרך כלל מצב של מורה-תלמיד שבו המטרה היא לימוד החלש ואז המשחק הופך לכלי לימודי עם מתווך.

ערכו של המשחק הלימודי יגדל או יקטן בתיווך המנחה ( גננת/מורה/הורה)
המנחה הוא המתווך, הוא הדבק בין המשחק לנוטלים חלק בו.

המשחק הוא מצב למידה שבא לידי ביטוי בכמה תחומים ודרכו אפשר להמריא , ללמוד ולהתגבר על מכשולים.

המשחק מזמן התנסויות בתחומים אלו:
פיתוח קוגניטיבי ( חשיבה, מיון, הכללה, זיכרון, דמיון, ידע…)
פיתוח מוטורי ( מוטוריקה גסה- הפעלת כל הגוף, מוטוריקה עדינה- הפעלת אצבעות הידיים)
פיתוח חברתי ( חוקים! חוקים! מיומנויות של שיתוף פעולה, או עמידה כנגד לחץ חברתי, סובלנות…)
פיתוח רגשי ( היחיד בסיטואציית משחק- מפסיד, מנצח, מתקדם, מפספס..)

ברוב המשחקים אחד מנצח והשני מפסיד
ניצחון/הפסד הוא מצב למידה שעל המתווך לטפל בו במהלך, אך רצוי בתום המשחק.
על המתווך להדגים את הקשר בין הניצחון לבין הפעולה בתהליך המשחק. דוגמה: "במשחק הזיכרון היית מרוכז ,שמת לב לחברך כשהפך את הקלף, ראית איזה קלף נהפך וזכרת את מיקומו".

בעניין הפסד-ניצחון כדאי להתייחס למספר היבטים נוספים:

* בשגרת היומיום ילדים משחקים"על אותה משבצת" זמן רב. כלומר רמת החיכוך בין הילדים היא מאוד גבוהה ומתקיימים ביניהם מפגשים אינטנסיביים בסיטואציות שונות. מסיבה זו עשוי הילד לחוות את חווית ההפסד באופן קשה מאוד. הוא עשוי לחוש שנלקחים ממנו דברים
(חומריים או מטפוריים). המלחמה על הטריטוריה בין הילדים היא מאוד קשה , וילד חלש ו/או רגיש מאוד מתקשה להתמודד במצבים כאלו.
* בכל משחק יש מקום גם למזל. המזל יכול להתבטא דרך קובייה למשל, או דרך השותף למשחק שאינו עושה שימוש נכון בנתונים שעל השולחן.
* גם היריב רוצה לנצח והוא עושה הכול בשביל לקדם את עצמו.

* למרות שעוצמת הכישלון יכולה להיתפס על ידי הילד ככישלון אבסולוטי, עליו ללמוד שבמשחק אחד מנצחים ובמשחק אחר מפסידים.
אם נשליך זאת לחיינו – למרות טעות או הפסד אנו ממשיכים להתקדם.
התמיכה של המתווך תתבטא באופן פרופורציונאלי למעשה המשחק, מתוך ההדגשה על ההנאה שבמשחק ולא על הניצחון.
זו הזדמנות פז לעודד ולשבח הפסד בכבוד. כי המנצח תמיד זוכה לתשואות, גם אם התשואות הם מבטי הערצה של חבריו, גם אם התשואות הן אישיות שלו. אך המפסיד בכבוד יכול לקבל גם תשואות.
בסופו של דבר "ההתיידדות עם ההפסד" או הדרך להגיב באופן צנוע בשעת ניצחון בונה את העצמי של הילד.
העיקרון המנחה הוא ללמוד מהמשחק בהנאה ובשמחה.

שיתוף ברשתות חברתיות:

כתוב/כתבי תגובה